Innholdsfortegnelse:
- Rovio: Prøv, prøv igjen
- YouTube: Populært er ikke det samme som lønnsomt
- Atari: Ikke hvile på laurbærene dine
- Apple: Gå bort fra komfortsonen din
- På fiasko
Alle drømmer om å treffe den store jackpotten: en utrolig populær app, et spill som er så vanedannende at barn og foreldre kjemper om spilletid, en blogg med tusenvis av faste følgere, eller et nettsted som får millioner av besøkende hver dag. Folk ser på Angry Birds og nå og antar at menneskene bak dem var suksesser over natten, katapultert fra uklarhet til teknisk superstjerne.
Men uansett om du snakker om programmerere som blir lagt merke til av risikokapitalister eller superstjerner på internett, her er sannheten: Det er ingen suksesshistorier over natten.
La oss bare være tydelige på en ting: Feil suger. Men siden det er uunngåelig, kan du vurdere det som en mulighet til å lære, lære å mislykkes sjeldnere og til slutt lykkes. Sjekk ut disse leksjonene fra noen av de teknologiske verdens største selskaper. De lærte disse leksjonene på den harde måten, så kanskje du ikke trenger å gjøre det.
Rovio: Prøv, prøv igjen
Mange antar feilaktig at Rovio Entertainment, en Finish videospillutvikler og skaperen av "Angry Birds, " var en suksess over natten. I virkeligheten var Angry Birds det 52. spillet lansert av programvareprodusenten. Faktisk brukte selskapet mer enn åtte år på å jobbe med andre spill - og ikke en av dem gjorde det stort. Du har kanskje hørt om eller til og med spilt med "Need for Speed Carbon", "Collapse Chaos" og "Darkest Fear" -serien, men selv disse var ikke store vinnere.
Selv når "Angry Birds" ble løslatt, var de tre første månedene uhyggelig trege for Rovio. Men selskapet fortsatte å jobbe til dette klønete spillet endelig ble fanget - big time. I mars 2011 kunngjorde Rovio at de mottok finansiering til en verdi av 42 millioner dollar. Selskapet rullet også ut "Angry Birds" -varer inkludert t-skjorter og utstoppede leker. I 2012 ble "Angry Birds Space" det raskest solgte mobilspillet gjennom tidene da det etter sigende ble lastet ned mer enn 50 millioner ganger de første 35 dagene etter lanseringen.
Leksjonen: Å utvikle et hitprodukt innebærer en kombinasjon av glans og stum flaks. Sjansen er stor for at Rovio lærte noen få ting ved å utvikle de 51 andre spillene den ga ut før "Angry Birds" -løsninger som til slutt hjalp selskapet med å utvikle et spill som var den rette kombinasjonen av morsomme, rare og bare vanedannende. (Lær mer om kombinasjonen av faktorer som gjør videospill vellykket i 5 psykologiske triks som videospill bruker for å holde deg spille.)
YouTube: Populært er ikke det samme som lønnsomt
For mer enn seks år siden kom YouTube overskrifter da det ble kjøpt ut av søkegiganten Google for en forbløffende 1, 65 milliarder dollar på lager. Det viste seg imidlertid at selv med Google ved roret, YouTube bare ikke tjente penger.
På det tidspunktet prøvde Google nesten alt for å dra nytte av YouTubes høye trafikk. Det viser seg at det ikke er bra at Google ikke sluttet å utforske alternativer før den fant et system som fungerte.
Premium-partnere, eller de som laster opp kommersielle videoer, begynte snart å vises på YouTube. For eksempel betaler Warner Music og Sony YouTube for å være vertskap for musikkvideoene sine
I følge Fool.com kan premiumpartnere laste opp lengre videoer uten opplastningsbegrensninger, noe som gjør det mulig for dem å laste opp filmer i full lengde.
På grunn av tilstrømningen av brukergenerert og kommersielt innhold, kom annonsører snart og banket på døra. Google avslørte at fra og med 2012 hadde 98 av Ad Age sine 100 beste annonsører kjørt annonsekampanjer på YouTube.
Leksjonen: Når det gjelder Internett, hjelper det å være populær, men det er ikke alltid nok til å sikre lønnsomhet. I YouTubes tilfelle førte utholdenhet og oppfinnsomhet nettstedet til neste nivå. (En av YouTubes viktigste styrker er virale videoer. Lær mer om dette i En nybegynnerguide til internettminner.)
Atari: Ikke hvile på laurbærene dine
Atari ble grunnlagt i 1972 og ble snart veldig vellykket. Høydepunktet for suksessen var lanseringen av Atari 2600 spillkonsoll, forsterket av nå klassiske spill, som "Pac Man", "Space Invaders" og "Missile Command", blant andre. Men selskapet gjorde snart en feil etter den andre. Hvorfor? Den syklet i utgangspunktet på vingene av sin popularitet og produserte glatte produkter.
Først på listen var et spill som heter "ET: The Extra Terrestrial". Atari håpet at suksessen til filmen og sitt eget rykte ville bidra til å selge spillet. Dessverre levde den ikke opp til sprøytenarkoman - Det var en av de største kommersielle dataspillfeilene i historien (og spillere på det tidspunktet kalte det det verste spillet noensinne).
Atari fløt også når det gjaldt å få nye konsoller ut på markedet, og frigjorde beryktet to veldig lette konsoller - Atari 5200 og Atari 7800. Denne feiloppgaven ble forsterket av en viss stiv konkurranse fra Sega og Nintendo.
Selv om Atari aldri gjenvinner sin tidligere stilling som sjef for videospillindustrien, lever den fortsatt i dag og eies av Atari Interactive, et heleid datterselskap av det franske forlaget Atari, SA.
Leksjonen: Behandle suksess ikke bare som en engangshendelse, men som en prosess. I den raskt skiftende tech-verdenen er et selskap bare så bra som det siste produktet.
Apple: Gå bort fra komfortsonen din
I 1996 så det ut til at Apple var på vei ut. Uten en markedsføringsplan eller en god leder ved roret, hadde hele selskapet dyre datamaskiner som ikke klarte å prestere så vel som den rimeligere konkurransen.
I dag er imidlertid Apple et av de høyt verdsatte selskapene i verden.
Hva skjedde?
Det er to ting som markerte selskapets snuoperasjon fra å være en dårlig mislykkethet til å bli et av verdens mest suksessrike selskaper. Den ene var avkastningen til Steve Jobs, grunnleggeren, som uvettig hadde trukket seg tilbake i 1985. Jobs førte Apple inn i sin tilbakeføring til lønnsomhet ved å ansette den samme lidenskapen han viste i selskapets første år.
Det andre aspektet ved selskapets snuoperasjon var flyttingen inn i markedet for personlige digitale enheter. Selv om Apple ikke forlot å lage datamaskiner, innså det at det ikke kunne gå head-to-head med Microsoft. I stedet bestemte den seg for å takle en relativt ubebygd front ved å gå inn i de personlige digitale enhetene som til slutt gjorde selskapet berømt: iPhone, iPod, iPad.
Vær oppmerksom på at dette var et risikabelt grep for Apple fordi dette ikke var selskapets første ikke-datamaskinsatsing; den æren holdes av en elektrisk bil kodenavnet Gravenstein. Heldig for Apple, dette er en banebrytende ide verden var mer enn klar til å kjøpe inn.
Kanskje Steve Jobs 'største arv ikke bare er den teknologiske bragden i å produsere noe så populært som Apples mange enheter, men hvordan Apple har fortsatt å ta risiko. Når de visste at noen ville plassere en MP3-spiller på en telefon, ødela Apple i hovedsak iPod-virksomheten sin når den ga de samme mulighetene til iPhone. Som et resultat av sin evne til å holde seg i forkant, selges det flere iPhoner i løpet av en gitt dag enn babyer som er født.
Leksjonen: Ta en titt på hva som fungerer og gjør mer av det. Så vurder hva som ikke fungerer, og se etter løsninger, selv om det betyr å ødelegge prestasjoner fra fortiden. (Lær mer om Apple i Opprette iWorld: A History of Apple.)
På fiasko
Vi kan garantere at ingen av disse selskapene gledet seg over at de mislyktes. Ja, de lærte uunngåelig av sine feil, men dessverre er det ingen vei rundt det faktum at næringslivet presenterer en forræderisk og smertefull læringskurve. Poenget er at de beste selskapene mislyktes - ofte mange ganger - og likevel lyktes med å overleve, eller til og med trives. Så ta en side fra boken deres, og lær ikke bare av deres feil - men din egen også.