Hjem Utvikling Spillprinsipper og fremtidens virtuelle verden

Spillprinsipper og fremtidens virtuelle verden

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Helt siden begynnelsen av personlig databehandling har programmerere prøvd å finne ut hvordan de kan bruke programmeringsprinsipper for å skape virtuelle verdener, verdener der objekter, karakterer og miljøer alle er gjengitt med kode. Slik ble mange av våre favoritt dataspill laget, ofte innenfor det vi vanligvis klassifiserer som spillutvikling.


Når du tenker på det, er spill en veldig grunnleggende måte å bruke dataprogrammeringsprinsipper for et praktisk formål. Eller kanskje bare et underholdende formål. Uansett kan det å se på ny spillteknologi gi et glimt av innsikt i hvordan disse teknologiene kan brukes mer bredt eller på mer avanserte måter. Her skal vi se på spillhistorien, spillprinsippene og hva de kan si om fremtidens virtuelle verden - og verden generelt -. (For litt bakgrunnslesing om spill, sjekk ut de viktigste trendene innen spill.)

Evolution of Gaming

Til dagens 30-ting og 40-somethings, en generasjon som inkluderer denne skribenten, er den utrolige transformasjonen av videospill noe vi har sett i aksjon. En undersøkelse av spilldesign kan spore dette meteoriske fremskritt fra 1980-tallet, hvor relativt små mengder minne ble gjengitt enkle prikker, linjer og blokker, til en verden der høyteknologiske spill er bygget på 3D-gjengivelse, gigabyte og terabyte med data, og en rekke andre splitter nye ressurser som skaper lysere, raskere bevegelige og mer oppslukende opplevelser som knapt ligner maskiner og grensesnitt fra barndommen.


I den nye boken "You" av Austin Grossman, kronikerer forfatteren disse endringene fagmessig, og får leserne til ikke bare å se tilbake på utviklingen i spill, men til å vurdere hva alle disse endringene virkelig har betydd. Fortellingen, som beskriver forsøkene og prøvelsene til et fiktivt videospillfirma, er svært konseptuelt, men peker også på mye av de tekniske aspektene ved spillutvikling underveis.

Spillmotorer

Et av de viktigste tekniske punktene og premissene for Grossmans bok er hvordan utviklende spill kan drives av "spillmotorer" som forblir skjult for synet, med ny grafikkteknologi og andre tilleggsbelastninger på toppen. Det er historien om et mannskap av unge spilldesignere og innovasjonene deres gjennom et par tiår (med en detaljert omtale av en IT-sommerleir rundt tiden med "War Games"). Det er også en spillmotor (i boken, et stykke kode som heter WAFFLE), som kan opprettholde kontrollen over spillteknologi gjennom radikalt forskjellige plattformer. Gjennom denne ideen utforsker Grossman fremveksten av dagens visuelle grensesnitt, der påfølgende iterasjoner av WAFFLE-drevne spill gikk fra en enkel mono-fargeskjerm av ASCII-kode til tredimensjonale miljøer som stoler på algoritmiske representasjoner av sollys, tekstur og alt annet detaljer som gjør dagens spillverdener så visuelt rike.


Faktisk i dagens teknologiske verden bruker utviklere forskjellige typer spillmotorer ganske bredt, innen utdanning, IT-helse og andre sektorer (se for eksempel denne presentasjonen fra Jared Bendis på Case Western, eller denne videoen fra Imperial College London om å bruke den populære virtuelle spillplattformen "Second Life" for å trene leger som bruker "virtuelle pasienter"). Det som er annerledes med Grossmans skjønnlitterære fortelling, er at spillmotoren også fungerer som et premiss for en bortkommen kodingsfunksjon som kommer til live og lurer i flere generasjoner av spill, til konstens for utviklere tiår senere. Dette er selvfølgelig ikke bare fiksjon: Det illustrerer den episke kampen mellom menneske og maskin som går gjennom programmeringshistorien. (For mer om dette, se Slow Dancing with Technology: Feilsøking, programmereren og maskinen)

Valg og kunstig intelligens

Disse ideene er en del av det som gjør "Du" til en så overbevisende lesning, men det er en annen idé som driver historien fremover, og som har mye faktisk relevans for potensialet for fremtidige virtuelle verdener. Kort sagt, alt kommer til valg.


Grossman presenterer bokens verden gjennom en spesifikk type karakter: en høyskoleutdannet med IT-ferdigheter som ble myndige i løpet av PC-DOS og Atari 2600, en venn av guruen som skaper WAFFLE, og noen som støper etter for sin egen identitet i en kaotisk forretningsverden som kan være uvennlig for den visjonære. Det boka oppnår her, treffer imidlertid veldig nær et sentralt prinsipp i AI-teorien: Gjennom et stort antall lange strømmer av bevissthetstypiske monologer setter forfatteren opp ideen om at valgene hans hovedperson gjør i det virkelige liv er på en eller annen måte parallelt med valgene som en spiller tar i et spill. Med andre ord, virkelig avanserte spill dreier seg om å tilby spillerne et bredt utvalg av valg i den virtuelle verdenen, som igjen er avhengig av stadig større datasett, mer dyktig og kompleks programmering og designprinsipper som til slutt begynner å presse på konseptuelle begrensninger.


Selv med dagens teknologi er det umulig å bygge en virtuell verden som er uendelig funksjonell slik vår er, men som ikke hindrer de mest romantiske koderne fra å prøve desperat å simulere, innenfor en kodet verden, som mange av intrikatene i den virkelige verden. som mulig. Det er denne spenningen som har drevet hvordan vi ser kunstig intelligens. Imidlertid, mens i mange simuleringer er målet å skape en "ekte representasjon" av komplekse objekter, i spill kan målet kanskje være å skape en verden med flere valg.

Bygge spillfrihet

Spillutviklerne i "Du" forfølger en Turing-esque presentasjon av valg på viktige måter, for eksempel gjennom å identifisere hovedhandlingsverbene (kick, snakke, kjøpe) som en spillkarakter kan bruke, eller ved å spørre hvorfor en karakter kan ' t ta visse valg, for eksempel å angripe tilfeldige tegn, hoppe vegger eller fly av gårde ned i solnedgangen. I et nylig intervju med Wired, får Grossman inn ideen som presenteres i boken, at i stedet for å "slå ned" på spilleraktivitet som ikke følger en spillfortelling, bør designere oppmuntre til denne typen opprør. Grossman sammenligner spiller- og utviklerpsykologi med teologien som spilles i John Miltons "Paradise Lost", og foreslår at utviklere bør bygge design rundt den lengselen etter å ha et valg, for å være fri i spillverdenen.


Mens det kan diskuteres at denne typen "frihet" egentlig ikke er veldig fremtredende i spilldesign eller andre steder, snakker en fersk video av Rajat Taneja, konserndirektør og teknologisjef i Electronic Arts, om hvordan spillselskaper samler mer og mer data om spill som blir trukket tilbake i spilldesign, slik at spillmiljøer etter hvert kan være i stand til å behandle valgene som spillerne tar og tilpasse seg dem. Slike faktiske avsløringer fra dagens spillselskaper viser at bransjen på noen måter kan utvikle seg mot den fremtiden der spill, ved å tilby flere valg, begynner å virke mer virkelige. Hvem vet, en dag i 2025, 2035 eller 2045 kan vi kanskje se tilbake på dagens spill som konseptuelle dinosaurer, slik vi tenker på Pong, Asteroids eller Pac-Man i dag.


Grossmans poeng er at spillernes eventyr i spillverdenen er like viktige for livene våre og hvem vi blir som de som skjer i den "virkelige" verdenen. I fremtiden vil den linjen mellom ekte og digital sannsynligvis bli enda uskarpere, ettersom teknologien bak våre virtuelle verdener fortsetter å utvikle seg.

Spillprinsipper og fremtidens virtuelle verden