Q:
Hvordan brukes kunstig intelligens (AI) i videospill?
EN:Kunstig intelligens i videospill brukes i stor grad for å bestemme oppførselen til ikke-spillerkarakterer (NPC) i spill.
Bruken av begrepet "kunstig intelligens" kan være en feilnummer, siden mange spill ikke bruker ekte AI-teknikk. Spillutviklere er vanligvis ikke AI-forskere, og mange spill bruker enkle forhåndsbestemte mønstre.
Mye AI i spillutvikling går mot å definere hvordan en datamotstander oppfører seg. Atferden kan variere fra relativt enkle mønstre i actionspill helt til sjakkprogrammer som kan slå mesterens menneskelige spillere.
Mange tidlige videospill som Pong (1972) tillot bare menneskelige motstandere å møte hverandre. Selv om datastyrte motstandere eksisterte helt fra begynnelsen av Computer Space (1971).
Mens menneskelige motstandere åpenbart fremdeles kan være mye moro å spille mot, tok videospillindustrien virkelig fart da mikroprosessorer lot spillerne kvadrere seg mot mer sofistikerte og utfordrende datamotstandere.
Space Invaders (1978) ga et tidlig eksempel på utfordringen som datastyrte motstandere kunne bringe til et spill. Da spilleren skjøt romvesenene, økte spillet betraktelig med færre motstandere. Dette var en bivirkning av maskinens begrensninger den gangen, men Tomohiro Nishikado, oppfinneren av spillet for Taito, la den inne fordi det gjorde spillingen så spennende.
Selv mens AI-forskere debatterer om AI i spill er den virkelige tingen, har spillutviklere brukt teknikker fra AI-forskning for å skape mer utfordrende motstandere. De kan undersøke spillerens oppførsel og endre responsene sine for å gjøre spillene mer utfordrende ved å bruke fremtredende oppførsel.
Teknikker som brukes i AI-spillprogrammering inkluderer beslutningstrær og stifindring.
Noen AI-motstandere i førstepersons skytespill kan lytte etter spillerbevegelser, se etter fotavtrykk eller til og med ta dekning når en menneskelig motstander skyter på dem.
Kunstig intelligens har lenge vært brukt for å simulere menneskelige spillere i brettspill. Datasjakkspillere er det mest kjente eksemplet. Moderne sjakkprogrammer er i stand til å slå de beste menneskelige spillerne. IBMs Deep Blue-datamaskin slo berømt Garry Kasparov i 1997.