I en Strata Conference-tale i 2013 i Santa Clara, California, ga teknisk sjef for Electronic Arts, Rajat Taneja, detaljert innsikt i hva som skjer nå i videospillindustrien, og hvordan ledere på dette feltet håper å gi mer moderne opplevelser for spillerne.
Taneja begynner med den eksplosive veksten i spillindustrien det siste tiåret, der videospillforbrukerfellesskapet ifølge hans statistikk ballong til nesten 10 ganger sin forrige størrelse - fra rundt 200 millioner brukere (2003) til omtrent to milliarder (2013) ). På Entertainment Arts, sa Taneja, betyr dette en intens mengde dataoverføring - mer enn en terabyte (TB) data per dag for populære spill som "Battlefield" og 50 TB data totalt per måned. Alle disse dataene representerer 2, 5 milliarder brukerinitierte spilløkter hver måned. (om big data i (Big) Data's Big Future.)
Spillets natur, sa Taneja, har også endret seg til et paradigme der spill nytes "på en alltid-på, alltid tilkoblet, sosial måte på flere enheter." Samtidig, sa Taneja, utvikler spillselskaper sine egne, mer interaktive metoder for å evaluere spill, og endre modeller fra overvåking av beskrivende data til å komme med spådommer om spill i sanntid.
For å hjelpe publikum til å forstå hvordan Entertainment Arts har arbeidet for å oppnå dette målet, viste Taneja en modell av en arvearkitektur som involverte enkle datavarehus som hadde datalatens på opptil tre dager. Taneja sammenlignet dette med en mer aktuell plan som involverer visuell innsikt i dype spill drevet av datataksonomi og nye datahåndteringsmetoder som flytter spilldata raskt. Her oppnår en modell som inkluderer Hadoop og bruk av datatryggingsalgoritmer en latenstid som kan måles i timer, snarere enn dager.
Selskaper som Entertainment Arts, sa Taneja, prøver også å fange atferdsdata om spillere, for eksempel overvåking av spilleraktiviteter rundt virtuelle varer, sosiale interaksjoner, merkevarebygging eller merchandising i spillet og andre viktige elementer. Et mål, sa han, er å se etter en spillers totale atferdsidentitet - ikke identitetene som spillerne oppgir i avatarer eller andre selvuttrykkende brukeraktiviteter, men hvordan de oppfører seg i spillet generelt. Implikasjonene her er viktige. Innsamling av denne typen data kan veldig godt hjelpe videospillbedrifter til å svare på spillerens preferanser og handlinger i sanntid. I en tid der noe mindre enn tydelig digital overvåking kan sees på som et skritt mot mer omfattende "uberveillance", er denne typen data mining nesten alltid et følsomt tema. Her presenterer Taneja noen fornuftige mål bak denne typen overvåking. "Snooping i spillet", sier han, kan være en driver for innkvartering og valg av spillere. Selvfølgelig kan det også være en annen manifestasjon av hvor intensiv innsamling av personlig data fremsetter forbrukerne, akkurat som i elektronisk handel eller sosiale medier.
Denne videoen gir et relevant blikk på en stor digital industri, i tillegg til et avslørende portrett av hvordan videospillbedrifter for tiden nærmer seg den digitale grensen til IT-virksomhet.