Hjem Audio Plutselige grensesnittendringer: hvorfor desorienterende brukere kan skade

Plutselige grensesnittendringer: hvorfor desorienterende brukere kan skade

Innholdsfortegnelse:

Anonim

I den digitale verden kan til og med små endringer i verktøyene vi bruker til daglig få store konsekvenser. Tenk på programvarene du er vant til å jobbe med - fra Facebook eller e-post eller forskjellige typer databaseverktøy eller programvaregrensesnitt.


Tenk deg å komme på jobb og starte opp datamaskinen din, bare for å se et forvirrende utvalg av nye ikoner, tekstbokser og andre kontroller på et grundig ukjent skrivebord. Noen av oss trenger ikke forestille oss dette fordi vi har vært igjennom det en eller flere ganger. Spesielt mange eldre kan forholde seg til å skvise på en kompleks, fargerik skjerm og føle seg avvæpnende tapt. Selv de som "vokste opp med teknologi" er imidlertid ikke immun.


Plutselige grensesnittendringer kan være et mareritt for brukerne. Nytt materiale må læres, og disse endringene, enten de er visuelle eller funksjonelle, kaster oss ut av komfortsonen vår. Noen eksperter omtaler denne tendensen som "endre aversjon", men du kan også kalle det for "interface whiplash" fordi det er slik det kan føles som. Uten å forberede brukere på endring, kan tjenesteleverandører og andre oppleve at selv de minste endringene ofte skaper forvirring - og til og med sinne.

Teoretisk casestudie: Visuelle endringer i et CMS

Tenk på hvilke typer grensesnitt som flere brukermiljøer ofte bruker for å holde kommunikasjonen jevn og grei. Dette inkluderer programvareprodukter, som Basecamp, eller andre systemer som enkeltutviklere pisker opp for spesifikke klienter.


Når du bygger originale innholdsstyringssystemer (CMS), prøver ingeniører og utviklere å gjøre dem så brukervennlige som mulig. De prøver å plassere ikoner, knapper og mer på de rette stedene, slik at de gir intuitiv mening for den gjennomsnittlige personen.


Hvis noen endrer disse elementene senere - selv om de forbedrer den teoretiske tilgangen - vil brukere på mange år nesten alltid ha store problemer. Det er en slags panikk som setter seg inn når du stirrer på skjermen, og lurer på - Hvor var den tingen som pleide å gjøre dette? Hva med de menykontrollene som ikke er der lenger? Og hva er disse nye symbolene på toppen (eller marginen, tekstboksen, osv.) På siden?

Eksempler på ekte verden

Et av de beste eksemplene på grensesnittendring "episk mislykkes" skjedde med påfølgende versjoner av Microsoft Word, der ingeniører rotet med det tradisjonelle designet som hjalp oss alle å forstå Windows-basert databehandling. Fra de tidligste versjonene av MS Word gjennom 1990-tallet, ble vi vant til de samme typene menykommandoer, hurtigtaster og alt annet som er en del av programvaren. Deretter, med nylige utgaver, bestemte Microsoft seg for å skjule kontrollene.


Det er klart, en storm brøt ut over denne betydelige finjusteringen av nesten alles favoritt tekstbehandlingsprogramvare. Det er over hele Internett. Men noen selskaper og tjenesteleverandører velger fortsatt å gjøre denne typen store endringer uten å informere publikum.


Hvis du er en Yahoo Mail-bruker, kan det hende du har fått et krasjkurs i løpet av slutten av høsten 2013. Nye Yahoo-grensesnitt endrer måten e-post blir behandlet på. En annen skjerm er ment å "lette samtaler", men for folk som har brukt timer og timer med den gamle versjonen, er det bare forvirrende. I det minste har Yahoo inkludert denne kontrollen under innstillinger: "bytt tilbake", og mange langsiktige Yahoo-brukere har benyttet seg av dette etter å ha sendt ut egne mayday-samtaler til nettsteder som Answers.com.

Støtte brukere: spillverdenen

I motsetning til andre områder innen digitale eller IT-tjenester, er skurrende grensesnittendringer sjeldne og møtt dedikerte svar i spillverdenen. Noen ganger forekommer grensesnittendringer, men avanserte moderne teknologier hjelper med å redde spillbrukere (spillere).


Denny Thorley er daglig leder for Wargaming West i Chicago. I år kjøpte det Kypros-baserte Wargaming-selskapet Day 1 Studios, der Thorley tidligere jobbet med en rekke multiplattform-spill. Thorley og andre jobber nå med den gratis-til-spill World of Tanks (WoT), som skal kjøres på Xbox 360 og PC-plattformene via deres egenutviklede spillmotor - uformelt kallenavnet "Despair."


I WoT-verdenen er brukeren konge, og dette selskapet bringer mye ildkraft til tester og brukervennlighet.


"Vi prøver å alltid presentere et forenklet grensesnitt." sier Thorley, og legger merke til at migrering av et spill fra et PC-miljø til Xbox kommer med sine egne utfordringer. For en ting, sier han, det er vanskeligere å bruke tekst i en atmosfære der spilleren slapper av på sofaen, kontrolleren i hånden og soler seg i surroundlyd - mot å sitte fast bak en stasjonær eller bærbar skjerm. Som svar, sier han, har utviklere prøvd å "visualisere" noen aspekter av spillet.


"Det er en fin linje du må gå." sier Thorley. "Du vil aldri at de skal tro at du har tullet det."


Så hvordan håndterer utviklerteamene disse betydelige ansvarsforholdene, og hvordan holder de spillerne i å til slutt bli forvirrede, frustrerte, kjede seg eller oppleve "interface whiplash" hvis den tidligere kjente verdenen endrer seg i påfølgende versjoner?


For det første, sier Thorley, er det første utkastet til noe ikke sluttproduktet, og utviklere får "iterere" spill for å forbedre brukeropplevelsen (UX). Han viser også til noen "ess på ermet" -mulighetene for selskapet hans til å analysere og tolke spillerens oppførsel.


Foran og sentrum i alt dette er Microsofts brukbarhetslab, der Wargaming-designere faktisk kan overvåke spillerens respons i sanntid. Microsoft har inngått samarbeid med Wargaming i WoT-prosjektet, som har resultert i en virkelig innovativ metode for spilltesting.


I brukbarhetslaboratoriet peker kameraer på spillerens ansikt og hender seerne om spillerens aktivitet - og til og med emosjonelle reaksjoner.


"Du kan se om de er forvirrede eller ikke." sier Thorley. Også, legger han til, kan spillerhandlinger gi mer bevis på at de blir begrenset eller forvirret av spillet, for eksempel når en spiller gjentar feil oppførsel.


I tillegg kan WoT-produsenter spore enorme datamengder. De kan matche opp spillere etter ferdighetsnivå. De kan se på artillerimetoder eller bestemme om kartområdene er underutnyttet. Selskapet bruker teknologien sin i sin egen verktøyutvikling for å samle inn data om kundens spillestil for å evaluere effektiviteten til verktøypakken, spore bugs og loggforslag og klager for designere. Sammen med alt dette kan de få direkte tilbakemelding fra brukerne.


Thorley snakker om et relativt lite sett med spillere som han kaller en "vokal minoritet, " og sier at disse personene er mer enn bare "hørt." Når spillprodusenter får en klage eller andre tilbakemeldinger, sier han, går de dypere enn den første responsen for å utvikle en "hypotese" før de går tilbake til dataene for å lete etter løsninger.


Til slutt, sier Thorley, er det ingen sikker ting når det gjelder brukersvar.


"Du vet ikke hvor vellykket du har vært før produktet kommer ut på markedet." sier Thorley.


På samme tid kan spillprodusenter med denne typen ressurser være ganske sikre på at de ikke kommer til å møte horder av rasende, sinte kunder, i stor grad på grunn av en kultur som har gitt nyskapende teknologi til brukerens problem. grensesnitt (UI) og dets medfødte utfordringer.


Kanskje fremover vil andre programvareprodusenter hoppe på den båndtvangen. Inntil da, kan det hende du må gjøre opp med litt gal aktivitet fra nett freeware, arbeidsdashbord eller kontorpakke.

Plutselige grensesnittendringer: hvorfor desorienterende brukere kan skade